Джоэл о программном обеспечении

       

Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни


Joel on Software - Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни

Руководство по UI дизайну для программистов

Глава6: Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни

Автор: Джоэл Сполски

Переводчик: Наталья Лунева

Техническая поддержка и моральная помощь: Алексей Матюшкин

Редактор: Евгений Дурцев

26. 4. 2000

Когда вы работаете над созданием пользовательских интерфейсов, полезно помнить о двух принципах:

  • У пользователей нет документации, а если бы она и была, они бы ее не читали.


  • На самом деле, пользователи не умеют читать, а если бы и умели, то не не стали бы.
  • По правде говоря, это не фактические данные. Но вам следует действовать так, как если бы они были таковыми, ибо это поможет сделать вашу программу проще и удобнее в использовании. Учитывать эти принципы в работе над дизайном интерфейса значит отдавать дань уважения пользователю, что, в свою очередь, значит не слишком уважительно относиться к его способностям. Звучит противоречиво? Позвольте объясниться.

    Что означает «сделать простым в использовании»? Чтобы измерить простоту использования пограммы, можно представить, какой процент обычных пользователей сможет выполнить ряд заданий в отведенное время. Предположим, что ваша программа позволяет конвертировать фотографии, сделанные цифровой камерой, в веб-фотоальбом. Если вы посадите группу среднестатистических пользователей выполнять эту задачу, окажется, что чем удобнее, чем проще ваша программа в использовании, тем выше процент людей, которые успешно справяться с созданием веб-фотоальбома. Подойдем к вопросу более научно. Представьте себе 100 пользователей. Не обязательно,что они разбираются в компьютерах. Они наделены различными талантами, но некоторые из них совершенно точно не обладают талантами в компьютерной области. Некоторых из них постоянно отвлекают, когда они работают над выполнением вашего задания. Звонит телефон. ЧТО? Ребенок плачет. ЧТО? Котенок прыгает по столу, пытаясь поймать мышь. Я НЕ СЛЫШУ ВАС!


    Joel on Software - Как создать дизайн для людей, которым есть, чем заняться в этой жизни. Часть 2.

    Руководство по UI дизайну для программистов

    Глава7: Как создать дизайн для людей, которым есть, чем заняться в этой жизни. Часть 2.

    Автор: Джоэл Сполски

    Переводчик: Наталья Лунева

    Техническая поддержка и моральная помощь: Алексей Матюшкин

    Редактор: Евгений Дурцев

    27. 4. 2000

    Когда компания Microsoft еще только делала свои первые шаги, Bruce "Tog" Tognazzini вел в журнале для разработчиков Apple колонку о дизайне интерфейсов. В ней обсуждались многие интересные проблемы UI дизайна. Колонка живет и по сей день: на его личной веб-странице, а также -- в скомпанованном виде -- в блистательных книгах Тога. Одна из них -- «Tog on Software Design» -- увлекательное и полезное введение в науку UI дизайна. (Собрание «Tog on Interface» еще лучше, но к сожалению, в печатном виде не издавалось.)

    Тог придумал концепцию «панель меню высотой в километр» для того, чтобы объяснить преимущество панели меню Macintosh перед той же панелью в Windows. В Windows панель появляется внутри каждого нового окна приложения. Чтобы открыть пункт меню (например, File), нужно прицелиться и поймать мышью прямоугольничек размером полтора сантиметра на сантиметр. От пользователя требуется аккуратное и точное позиционирование стрелки мыши как по вертикали, так и по горизонтали.

    В Macintosh же панель приклеена вверху видимой области экрана. Это дает вам возможность швырять мышь как угодно высоко по вертикали -- курсор всегда окажется вверху экрана, то есть точно на высоте панели меню. Как следствие, прицел ваш точно также ограничен полутора сантиметрами в ширину, но уже километром в высоту. Все, что вам нужно сделать, это лишь правильно расположить курсор по горизонтали; о позиционировании курсора по вертикали уже позаботился Macintosh, и открыть пункт меню стало вдвое проще.

    Этот же принцип лежит и в основе проводимой Тогом мини-викторины: какие пять областей экрана легче всего найти с помощью мыши? Ответ: четыре угла экрана (вы можете в буквальном смысле швырнуть мышь, совершенно не заботясь о позиционировании стрелки) и текущая позиция курсора.




    Joel on Software - Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Часть 3.

    Руководство по UI дизайну для программистов

    Глава8: Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Часть 3.

    Автор: Джоэл Сполски

    Переводчик: Наталья Лунева

    Техническая поддержка и моральная помощь: Алексей Матюшкин

    Редактор: Евгений Дурцев

    8. 5. 2000

    Один из самых первых принципов дизайна графических интерфейсов гласил: пользователь не должен запоминать то, что может запомнить компьютер. Классический пример - диалоговое окно «Открыть файл», которое предлагает пользователю выбрать один файл из списка, а не заставляет вводить точное имя файла по памяти. Человек намного легче припоминает что-либо, когда у него есть подсказки, и всегда предпочтет выбрать из списка вместо того, чтобы выуживать необходимую информацию из глубин своей памяти.

    Другим примером являются сами списки меню. Сначала был интерфейс командной строки, и вы должны были помнить все нужные вам команды. Это все равно что заставить всех желающих сделать заказ в сеульском филиале Mc'Donalds выучить корейский язык! На смену ему пришел интерфейс с полным меню, в котором перечисляются все возможные команды. И именно поэтому интерфейс командной строки не лучше графического (и неважно, что ваш друг-почитатель UNIX считает иначе). Интерфейс, построенный на принципе «выбрать из», подобен ресторанной карте: вы открываете ее, указываете на понравившееся блюдо и усиленно киваете головой - тот же результат, но без побочных обучающих моментов.

    Посмотрите, как проходит процесс выбора файла в типичном графическом приложении:

     

    К счастью, в Windows 98 ввели поддержку предварительного показа картинки, и вы видите те же файлы следующим образом:

     

    Теперь найти нужный вам файл стало значительно легче; от вас даже не требуется никаких умственных усилий на то, чтобы сопоставить слова с изображением.

    Принцип минимального запоминания используется также при процессе «интеллектуального завершения ввода» (auto completion). Например, при вводе текста некоторые программы могут делать свои предположения о том, что вы собираетесь печатать:

     

    Как только вы напечатаете «М», Excel предложит вариант «Male», потому что вы уже вводили этой слово в этой колонке, и может тем самым автоматически завершить процесс ввода. Если же вы хотите набрать «Mystery», а не «Male», вы просто игнорируете подсказку и вводите нужное вам слово, не тратя дополнительных усилий.

    Правда, случаются и проколы, как это мог заметить любой, кто пользовался Microsoft Word в мае месяце:

     

    Итак. Как создать дизайн для людей, которым есть чем заняться в этой жизни. Вкратце.

    В предыдущих главах мы обсуждали следующие принципы:

  • Пользователи ничего не читают (Глава 6)
  • Пользователи не умеют работать с мышью (Глава 7)
  • Пользователи ничего не помнят
  • У вас могло сложиться впечатление, что я считаю пользователей идиотами. Поверьте, это не так. Неуважение к пользователю проявляется в процессе разработки программ подобных Microsoft Bob (которые тут же отправляются в мусорную корзину), и выигравших в такой ситуации нет.

    С другой стороны, есть и худший пример снобизма в софтверном дизайне: высокомерное предположение, что «моя софтина настолько крута, ламеры голову над ней сломают». Такое нахальство достаточно распространено в мире бесплатного прогрммного обеспечения. «Эй, Linux бесплатен! А если ты неспособен в нем разобраться, значит чести им пользоваться не заслуживаешь!»

    Человеские способности располагаются вдоль кривой нормального распределения. Приблизительно 98% ваших клиентов достаточно развиты для того, чтобы включить телевизор. 70% из них могут пользоваться Windows. 15% в состоянии работать с Linux. 1% умеет программировать. Но лишь 0,1% владеет языком программирования уровня С++. И только 0,01% могут разобраться в программировании Microsoft ATL (и все они без исключения носят очки и бороды).

    Обратный эффект этого резкого скачка состоит в том, что каждый раз когда вы даже незначительно снижаете планку (облегчаете пользование программой, скажем, на 10%), вы значительно расширяете круг потенциальных пользователей (процентов эдак на 50).

    Так вот, на самом деле я не считаю людей идиотами. Но я думаю, что если вы постараетесь разработать программу, которой могут пользоваться даже идиоты, вы создадите удобную для пользователя программу, которая понравится людям и станет популярной. И вы удивитесь тому, что такие, казалось бы, незначительные улучшения привели к вам такое огромное количество новых покупателей.

    Чтобы оценить, насколько удобно пользоваться программой или диалогом, который вы видите впервые, достаточно притвориться глупее, чем вы есть. Не читайте инструкций в диалоговом окне. Стройте предположения о том, что делает та или иная штуковина, и не проверяйте их. Попытайтесь пользоваться мышью одним пальцем. Делайте ошибки; валяйте дурака. Посмотрите, выполняет ли при этом программа то, что вы от нее хотите, или, по меньшей мере, дает ли она советы к действию, а не падает каждый раз, когда вы совершаете глупость. Будьте нетерпеливы. Если не удается сделать что-либо с первого раза, бросайте. И если пользовательский интерфейс не выдерживает вашего глупого, незрелого натиска, над ним стоит поработать.



    > Глава9

    В английском оригинале статья называется User Interface Design for Programmers Chapter 8: Designing for People Who Have Better Things To Do With Their Lives, Part Three  


    Джоель Спольски - основатель Fog Creek Software, небольшой компании по
    разработке программного обеспечения, расположенной в Нью-Йорке.
    Окончил Йельский Университет, работал программистом и управляющим в
    Microsoft, Viacom и Juno.

    Содержимое этих страниц представляет собой мнение одного человека.

    Всё содержимое Copyright ©1999-2005  by Joel Spolsky. All Rights Reserved.

    FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky




    Даже не доводя эксперимент до конца, ясно, что некоторые пользователи просто завалят выполнение задания, или же затратят на него невероятное количество времени. Нет, я не собираюсь сказать «по собственной глупости». Напротив, многие из них достигли успеха: одни -- в молекулярной физике, другие -- в тройном прыжке, но в ситуации один на один с вашей программой они просто не используют на полную катушку свою моторику или серое вещество. Ваша программа получает, в лучшем случае, 30 тридцать процентов их внимания. Это значит, что вам придется иметь дело с пользователем, который при работе с компьютером полностью не выкладывается.

    Пользователи не читают руководств.

    Во-первых, руководства у них просто нет. Его может не существовать в природе. Если же оно существует, не значит, что оно находится под рукой у нашего пользователя: он летит в самолете, или пользуется скачанной с вашего веб-сайта демо-версией программы, или он сидит дома, а руководство пылится на работе, или же начальник отдела забыл отдать ему руководство, и т.д. и т.п. Даже если у него есть руководство, положа руку на сердце, заявляю: он его не откроет, а если и откроет, то только тогда, когда у него не останется никакого другого варианта. За очень редким исключением, люди не будут уютно устраиваться в любимом кресле под зеленым торшером, чтобы прочесть руководство по эксплуатации прежде, чем начать пользоваться новой для них программой. В общем и целом, ваши клиенты работают над решением какой-либо задачи, и для них чтение руководства представляется лишь ненужной тратой времени, или же преградой, которая отвлекает от достижения цели.

    Тот факт, что вы читаете эту книгу является доказательством вашей принадлежности к элитной группе высокограмотных людей. Да-да, мне известно, что люди, пользующиеся компьютером, более или менее умеют читать, но поверьте, для большинства из них чтение -- лишь помеха. Язык, на котором написано руководство, не обязательно является их родным языком и они могут не знать его в совершенстве. Или окажется, что вашей программой пользуется ребенок! Да, они смогут расшифровать то, что написано в руководстве -- при условии, что это необходимо, но точно не будут его читать, если без этого можно обойтись. Пользователи читают руководства исключительно по принципу «до зарезу нужно, но спросить некого».

    Вывод из всего вышеизложенного краток: у вас нет иной альтернативы, чем кроме как спроектировать программу так, чтобы потребность в чтении руководства не возникала. Единственное исключение, которое мне приходит на ум, -- когда у ваших клиентов нет никаких базовых знаний, то есть они не понимают, что, собственно говоря, эта программа делает, но осознают, что это знание им необходимо. Хорошей иллюстрацией этого исключения является невероятно популярная программа для бухгалтерского учета в малом бизнесе - QuickBooks от Intuit. Большинство из тех, кто этой программой пользуется -- представители малого бизнеса, которые не имеют ни малейшего представления о том, что такое бухучет. Авторы руководства к QuickBooks знали об этом, как и о том, что им нужно обучить людей основым принципам бухчета. Без руководства пользоваться QuickBooks было бы невозможно. С другой стороны, люди, знакомые с бухучетом, могут спокойно работать с программой без руководства.

    На самом деле, пользователи не читают ничего. Даже комиксы.

    Возможно, это звучит жестко, но в этом легко убедиться, проведя usability тестирование. Вы увидите, что немалое количество людей просто не читают слова, которые вы вывели на экран. Когда на экране появляется окно с предупреждением об ошибке, его просто не читают. Это может стать для вас -- программиста -- разочарованием, потому что вам кажется, что вы ведете с пользователем диалог. «Товарищ пользователь! Этот документ Вы открыть не можете, потому что программа не поддерживает его формат!» Но опыт показывает, что чем больше слов в диалоговом окне, тем меньшее число пользователей их читают.

    Тот факт, что пользователи не читают руководств, заставляет дизайнеров программ предположить, что они должны чему-то обучить своих пользователей. Обучение выливается в описание различных вещей в процессе того, как работает программа. В принципе, само по себе это неплохо, но в действительности это оборачивается против вас -- по причине стойкого отвращения людей к излишнему чтению. Опытные дизайнеры пользовательских интерфейсов в буквальном смысле сводят количество слов на экране к минимуму, чтобы увеличить вероятность того, что они будут прочитаны. Во времена моего участия в проекте Juno, UI программисты в конторе осознавали важность этого принципа и старались писать короткие, ясные, простые тексты. Грустно об этом говорить, но исполнительным директором компании в то время был специалист по английской филологии с дипломом элитарного колледжа в кармане; никаких курсов по дизайну пользовательских интерфейсов он не заканчивал, зато, должно быть, считал себя хорошим литературным редактором. Посему на скупую прозу профессиональных дизайнеров он наложил запрет и заменил ее своими графоманскими изысками. Типичное диалоговое окно Juno выглядит теперь следующим образом:

     

    Аналогичное же диалоговое окно в Windows выглядит так:

     

    Интуитивно можно подумать, что версия Juno с 80 словами лучше (т.е. проще в использовании), чем состоящая из пяти слов инструкция Windows. На самом деле, при проведении usability-тестирования подобных вещей можно обнаружить, что:

  • продвинутые пользователи подобные инструкции пропускают. Они знают, что надо делать, и времени на чтение сложных инструкций не имеют;


  • большинство неопытных пользователей подобные инструкции пропускают. Они не любят читать и рассчитывают на то, что установки по умолчанию им подойдут;


  • оставшиеся неопытные пользователи честно стараются прочитать инструкции (некоторые из них просто потому, что участвуют в тестировании и считают себя обязанными выполнять все инструкции). Но их часто приводит в затруднение само количество слов и понятий. Даже если при первом появлении диалогового окна они были достаточно уверены в том, что знают, что с ним делать, многословные инструкции приводят их в большее затруднение.


  • Итак, очевидно, что менеджмент Juno перестарался вне всякой меры. Позволю себе еще одно общее замечание: если вы заканчивали филологический факультет университета, помните о том, что вы принадлежите к иной лиге грамотности нежели среднестатистический пользователь, и поэтому вам следует особенно осторожно подходить к проектированию содержания диалоговых окон. Делайте тексты как можно более краткими, простыми, доступными, избавляйтесь от придаточных предложений и деепричастных оборотов. Ни в коем случае не пишите текстов, похожих на заметки, размещенные на доске объявлений филфака в вашей альма-матер. Даже простое слово «пожалуйста» -- атрибут вежливости в обычной жизни -- в диалоговом окне лишь замедляет работу: перенасыщенный словами текст значительно уменьшает количество людей, которые его прочтут.

    Другой важный момент: многие испытывают страх перед компьютером. Вам, наверное, это известно, не так ли? Но вы, скорее всего, не осознаете всех последствий этого страха. Однажды я видел, как одна моя хорошая знакомая пыталась выйти из Juno. По какой-то причине она испытывала при этом большие затруднения. Я заметил, что выход из Juno предваряется диалоговым окном со следующим содержанием:

     

    Моя знакомая судорожно нажимала на кнопку «Нет», и немало удивлялась тому, что программа не закрывалась. Сам факт, что программа ставила под сомнение ее выбор, заставил ее немедленно прийти к заключению, что она делала что-то неправильно. Обычно программа просит подтвердить команду тогда, когда вы можете совершить что-то, о чем в последствии пожалеете. Поэтому моя знакомая предположила, что если компьютер ставит под сомнение правильность ее решения, то он прав, потому что компьютер -- это компьютер, а она всего лишь человек. И она выбрала «Нет».

    Неужели так сложно прочитать несчастные одиннадцать слов? Очевидно, да. Во-первых, выход из Juno не влечет за собой никаких разрушительных последствий, поэтому просьба о подтверждении команды является излишней (примером тому являются все существующие GUI программы, которые обходятся без подтверждения). Если же вы убеждены в том, что подтверждение о выходе жизненно необходимо для вашей программы, эту просьбу можно выразить не в одиннадцати, а в двух словах: «Выйти сейчас?».

     

    Диалог, лишенный абсолютно бесполезного «Спасибо» и вызывающей сожаление фразы «Вы уверены?», повлечет за собой гораздо меньше проблем. Человек гарантированно прочтет два слова, вздохнет, и нажмет кнопку «Да».

    Да, конечно, диалоговое окно Juno с просьбой о подтверждении команды «выход» может вызвать проблемы у небольшого количества людей, скажете вы. Неужели это так важно?

    Рано или поздно, но все пользователи справятся нажать кнопку «Да» и благополучно закончить программу. Но именно в этом и заключается разница между программой, пригодной к использованию, и программой, удобной в использовании. Даже самые умные, опытные, самые продвинутые пользователи оценят то, что вы делаете для рассеянных, неопытных начинающих пользователей. Ванны в номерах хороших гостиниц оснащены специальными большими ручками, с помощью которых можно легко выбраться из ванны. Изначально они были созданы для инвалидов, но ими пользуются все. Они делают жизнь -- в том числе и физически здоровых людей -- немного проще.

    В следующей главе мы немножко побеседуем о компьютерной мыши. Многие пользователи не любят/не желают/не умеют читать. Точно также многие не слишком хорошо знают, как нужно пользоваться мышью, поэтому вам нужно им в этом помочь.

    > Глава7

    В английском оригинале статья называется User Interface Design for Programmers Chapter 6: Designing for People Who Have Better Things To Do With Their Lives  

    Джоель Спольски - основатель Fog Creek Software, небольшой компании по
    разработке программного обеспечения, расположенной в Нью-Йорке.
    Окончил Йельский Университет, работал программистом и управляющим в
    Microsoft, Viacom и Juno.

    Содержимое этих страниц представляет собой мнение одного человека.

    Всё содержимое Copyright ©1999-2005  by Joel Spolsky. All Rights Reserved.

    FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky



    Принцип панели высотой в километр достаточно известен, но, похоже, не совсем очевиден, поскольку команда разработчиков Windows 95 ухитрилась его совершенно неверно интерпретировать. Кнопку «Старт» они расположили в самом нижнем левом углу экрана, но -- почти в самом нижнем левом углу экрана. Отступ снизу составляет два пикселя, отступ слева -- тоже два пикселя. Из-за какой-то несчастной пары пикселей Microsoft «вырвал поражение из клыков победы», как образно выразился Тог, и вынудил пользователей терять больше времени на то, чтобы кликнуть по кнопке «Старт». Кнопка могла бы быть квадратным километром, абсолютно тривиально достижимым мышью. Но ради чего-то -- мне не известного -- этим пренебрегли.

    В прошлой главе мы выяснили, что пользователи очень не любят читать и снисходят до этого только тогда, когда им совершенно непонятно, как выполнить поставленную задачу. Следующая мысль аналогична:

    Пользователи не в состоянии идеально контролировать движения мыши.

    Не поймите меня буквально. Я имею в виду, что ваша программа должна быть разработана таким образом, чтобы от пользователя не требовалось мастерское владение техникой позиционирования мыши. И вот почему:

  • Иногда приходится пользоваться не самыми оптимальными манипуляторами -- трэкболами, трэкпадами, или, если совсем не повезло, крошечными красненькими пимпочками на ThinkPad’ах, -- которые сложнее контролировать, чем обычную мышь.


  • Иногда приходится пользоваться мышью не в самых благоприятных условиях: стол завален бумагами, мышь давно не чищена, или сама мышь -- не мышь, а клон ее, купленный за 50 рублей на рынке, который находится с курсором в натянутых отношениях.


  • Иногда человек, сидящий за компьютером,-- новичок, моторные навыки которого еще не достаточно развиты для совершенного владения мышью.


  • Некоторые люди никогда не смогут развить эти самые навыки, по разным причинам: с вашей программой будут работать в том числе и люди, страдающие от артрита, тремора, кистевого туннельного синдрома, инвалиды, маленькие дети или старики.


  • Многим просто не удается дважды щелкнуть мышью, не передвинув ее при этом на пару сантиметров. В результате они часто таскают окна по экрану, хотя на самом деле просто хотели запустить приложение. Экраны их компьютеров похожи на свалку мусора, потому что в пяти случаях из десяти попытка запустить приложение заканчивается перемещением ее иконки на экране.


  • Некоторые люди считают, что постоянное применение мыши замедляет работу. Если вы заставите их выполнять многошаговую операцию с помощью мыши, они могут почувствовать, что темп их работы снизился, и решить в итоге, что созданная вами программа медленно реагирует. К чему это приводит? Надеюсь, что вы уже знаете ответ на вопрос. Да, к чувству неудовлетворения.


  • В пору моей работы над Excel, ноутбуки еще не были оснащены встроенными манипуляторами. Поэтому в Microsoft придумали специальный трэкбол, прикрепляющийся к боковой стороне клавиатуры. Современные устройства позволяют контролировать мышь с помощью кисти и пальцев. Это во многом похоже на письмо, моторные навыки которого развивают еще в школе. Но трэкбол контролируется только большим пальцем руки, что приводит к меньшей степени контроля. Многим удается контролировать позиционирование курсора с помощью мыши с точностью до одного -- двух пикселей, при работе же с трэкболом точность достигает лишь трех -- четырех. Поэтому, когда я работал в команде Excel, я всегда настаивал на том, чтобы разработчики тестировали свои программы с использованием трэкбола -- для того, чтобы они могли оказаться в ситуации людей, которые не могут позиционировать курсор точно в том месте, где это нужно.

    Один из элементов графического дизайна, который вызывает у меня наибольшее раздражение, называется выпадающий список. Выглядит он следующим образом:



    Когда вы щелкаете по черной стрелочке, список раскрывается:



    А теперь подумайте, сколько точно выверенных манипуляций мышью вам понадобится, чтобы выбрать Times New Roman, например. Сначала нужно щелкнуть мыщью по стрелочке, указывающей вниз. Затем, аккуратно перемещая квадратик управления полосы прокрутки, просматривать список до тех пор, пока не появится нужный шрифт. Многие подобные выпадающие списки бездумно разработаны таким образом, что показывают лишь два или три элемента списка. Поэтому прокручивание превращается в довольно кропотливую процедуру, особенно когда в списке десятки шрифтов. Вариантов немного: нужно либо осторожно тащить бегунок вниз по полосе прокрутки, либо постоянно щелкать мышью по нижней стрелке. Или же пытаться щелкать в пространстве между бегунком и нижней стрелкой -- что под конец, когда бегунок уже почти добрался до нижней стрелки, перестает работать. Раздражение в вас нарастает. Если вам удалось добраться до Times New Roman, нужно щелкнуть еще и по нему. Если вы промахнулись, придется начать сначала. А теперь умножьте результат на десять, если вам захотелось, чтобы каждая новая глава начиналась щеголеватой заглавной буквой, к примеру. Что вы чувствуете? Вы уже по-настоящему раздражены.

    Крохотные выпадающие списки раздражают еще больше, потому что решение проблемы очевидно: выпадающий список нужно просто сделать таким длинным, чтобы он вмещал все элементы. 90 процентов же списков не задействуют все имеющееся пространство до низа экрана, что является попросту грехом. Если места между самим элементом управления и низом экрана недостаточно, чтобы вместить все элементы списка, надо использовать пространство до верха экрана, даже если список грозит занять все пространство от верхней до нижней границы физического экрана. В случае, когда у вас больше элементов, чем список в высоту экрана может вместить, установите на нем автоматическую прокрутку. Это намного лучше, чем заставлять ни в чем неповинного пользователя возиться с уворачивающимся от мыши списком прокрутки. Более того, не заставляйте меня щелкать по этой крошечной стрелочке справа для того, чтобы открыть список. Позвольте мне щелкнуть в любом месте этого окна. Это увеличивает цель раз в десять и облегчает позиционирование стрелки в окне.

    Обратимся к еще одной проблемной зоне «мышеведения»: поля для редактирования текста (edit boxes). Возможно, вы заметили, что в любом поле редактирования на Macintosh используется широкий, жирный, крупный шрифт под названием Chicago. Выглядит он несколько грубовато и безмерно раздражает дизанейров. Обычных дизайнеров (не путать с дизайнерами графических интерфейсов!) учат тому, что пропорциональные шрифты более элегантны, изящны, и, к тому же, легче читаются. Что верно, то верно. Только все это применимо к бумаге, а не к экрану. При редактировании текста преимущество получают моноширинный шрифты: такие узкие буквы как «l» и «i» в них более различимы, и их легче выбрать. Этот урок мне преподал шестидесятилетний человек, который в процессе usability-тестирования мучительно пытался отредактировать название своей улицы, что-то типа Fillmore Street. Мы использовали тогда шрифт Arial 8, и поле для редактирования выглядело так:



    Обратите внимание, ширина букв «L» и «I» составляет буквально один пиксел. Разница между маленькими «l» и «i» тоже в один пиксел. (Аналогично: уловить разницу между прописными «RN» и «M» почти невозможно, поэтому в поле редактирования могло быть написано и Fillrnore.)

    Очень немногие могут заметить, что они неправильно напечатали Flilmore, Fiilmore или Fillrnore. Заметив, они потратят прорву времени на то, чтобы с помощью мыши выбрать неверно напечатанную букву и исправить ее. Проблемы возникнут и с мигающим курсором, ширина которого два пикселя, если нужно выбрать одну букву. А теперь посмотрите, насколько легче это сделать, если используется крупный шрифт (в данном случае Courier Bold):



    Да, но он занимает больше места и не выглядит стильно, скажут ваши дизайнеры. Убедите их! Подобные шрифты удобнее использовать, и это чувствуется: при наборе текста вы видите, как он приобретает форму, объем и ясность, и его гораздо легче редактировать.

    Вот вам пример логики программиста: существуют только три цифры: 0, 1, и n. Если n разрешено, то все n одинаковы. Это логическое заключение есть следствие программистской веры (возможно, оправданной) в то, что код не должен содержать никаких числовых постоянных за исключением 0 и 1. (Любые другие постоянные называются «магическими числами», и у меня нет ни малейшего желания углубляться в эти дебри.)

    Поэтому программисты склонны думать, например, что если приложение позволяет открывать более чем один документ, то оно должно позволять открывать бесконечное количество документов (в пределах памяти процессора), или, по меньшей мере, два в тридцать второй степени документа (единственное магическое число, которое программист способен допустить). Программист с презрением отнесется к программе, которая ограничит число открытых документов до 20. Что такое 20? Почему 20? 20 нельзя получить возведением двойки в степень!

    Следствием аксиомы «все n равнозначно вероятны» явилось еще и то, что программисты были склонны считать, что если пользователям позволено изменять размер окон и перемещать их, то они должны получить безоговорочное право перемещать окна по всей поверхности экрана, вплоть до последнего пикселя. В конце концов, позиционирование окна в двух пикселях от верхней границы экрана также «равнозначно вероятно», как и позиционирование окна точно у верхней границы экрана.

    Но вот это-то и неверно. Как оказалось, существует много веских причин для того, чтобы вы захотели разместить окно точно у верхней границы экрана (например, потому что это максимизирует рабочую поверхность экрана). И ни одной причины для того, чтобы оставить два пикселя свободного места между верхней границей экрана и верхней границей окна. Получается, что 0 гораздо более вероятен чем 2.

    Программисты в Nullsoft, создатели WinAmp, каким-то образом смогли избежать этой ловушки программистского мышления, в которой все остальные просидели десятилетие. У WinAmp есть замечательная функция. Когда вы, перемещая окно, оказываетесь на расстоянии нескольких пикселей от границы экрана, окно автоматически приклеивается к границе экрана. А это, скорее всего, как раз то, что вам было нужно, поскольку 0 гораздо более вероятен чем 2. (У главного окна Juno есть подобная функциональность: это единственное приложение из всех мною виденных, которое «заперто в прямоугольник» на экране так, что его нельзя перетащить за границу прямоугольника.)

    Вы лишаете пользователя возможности распоряжаться всей поверхностью экрана. Но взамен вы предлагаете интерфейс, который учитывает тот факт, что точно контролировать мышь -- сложно, и снимает с него заботу об этом. Это новшество (которое можно использовать в любой программе) интеллигентым образом уменьшает бремя управления окном. Приглядитесь к своей программе и дайте нам отдохнуть. Представьте, что мы гориллы или развитые орангутанги, и что нам трудно справиться с пронырливой мышью.

    > Глава8

    В английском оригинале статья называется User Interface Design for Programmers Chapter 7: Designing for People Who Have Better Things To Do With Their Lives, Part Two  

    Джоель Спольски - основатель Fog Creek Software, небольшой компании по
    разработке программного обеспечения, расположенной в Нью-Йорке.
    Окончил Йельский Университет, работал программистом и управляющим в
    Microsoft, Viacom и Juno.

    Содержимое этих страниц представляет собой мнение одного человека.

    Всё содержимое Copyright ©1999-2005  by Joel Spolsky. All Rights Reserved.

    FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky


    Содержание раздела